既然有了框架,那接下來就要給框架變得可根據資料切換顯示。
而以下就是我完成基礎的調試用+顯示用框架。
在這個時間段,我還沒有完成能力詞條判定;
因為能力詞條需要一個實例化的環境,而相關的觸發方式都和回合中的機制有關,
像是發動時機,進行特定的動作等等。
因此我決定延後到基本的數值運算功能,再做能力值疊加判定。
所以,我往顯示方面開始做功夫了。
確定遊戲的表現形式#
那這個專案,我決定以3D的表現形式去實現表現。
在簡略的配置了框架後,發現表現手法不太行,
主要是遊戲內的機制擁有"出牌",這個出牌會影響整個場地的大小和上限。
於是乎,我就想到了玩過的某個技能型手機遊戲。
它會用透明的方框作為卡牌放置區,那我就想弄個差不多的東西。
效果如下:
測試遊戲性能和方案的可行性#
在完成了基本的規劃後,我想先去試著理解Godot對遊戲的性能需求。
因此我簡單製作了下方的卡片節點:
並且使用panku console這個插件協助我Debug遊戲。
而實際運行了一段時間,卡牌張數很多也不太會影響遊戲效能表現。
下集預告#
讓卡牌能夠在場地中放置、使用能力、進行攻擊計算、卡牌放置到傷害區 等基本規則操作 下下集才開始對能力進行製作,設定更多的卡牌時機。